松前藩主の名刺開発日記5
すーすーまーなーいー。
4日くらい作ってまだ作中の1日も終わってないです。
これ本当に完成しない気がしてきました。
ノベルゲームの悪い所?は、分岐がある分一本道の小説よりたくさんの展開を練る必要があるところだと思います。
前に、そこがいいと書いてしまった以上、選択肢は消せないのですが、もうちょっと一本道っぽくしようかなぁ。
プロットとも言えないような話の骨格メモでは、大きく4ルート作るつもりです。
その大事な選択肢だけちゃんとすれば、他はもういいかなって気がしてきます。
本当は余力があれば、ネタ選択肢とか入れてみたかったのですが
たかがネタ選択肢一つでも、両者で展開や出てくる情報が違うので、共通ルートに戻った後に整合性が取れるよう気を配らなければなりません。
例えば、Aという選択肢では新キャラが自己紹介して、Bという選択肢では自己紹介イベントはないとします。
共通ルートに戻ったあと、自己紹介イベントを入れるとAルートを通ったプレイヤー視点では2回自己紹介を聞くことになり、
共通ルートで自己紹介を省くとBルートを通った人たちが話を理解しにくくなります。
例では自己紹介イベントの有無を扱いましたが、本当はもっと些細な情報でこうした食い違いが起こります。
一見取るに足らないような会話の中の要素でも、さっきの例と同じ現象が起こると
プレイヤーは確実に混乱します。
選択肢をセットするたびにこうした情報の不均一性を敏感に察知しなければならないので、それはそれは大変なことです。
余談ですが、名刺作りが思いのほか進んでいないにもかかわらず、今日から新しいブラウザゲームを始めることにしてしまいました。
スマホのオンラインゲーが興隆する昨今でPCオンラインゲームは下火な気もしますが、僕がこれからやるブラゲーはもう10年は続いている息の長いサービスです。
僕が中学のころに廃人レベルでハマって学力の激減を招いた悪魔のゲームです。
以降、何度か入ってはやめて入ってはやめてを繰り返して、またやりたくなってきました。
一度やめたのにまたやりたくなってしまうのが悪魔たる所以です。
電子ドラッグとも言えるかもしれません。
まあ飽きるときはすぐ飽きるので、飽きるまでやることにします。